ГлавнаяУрокиИнформатика 7 класс

§ 2.4. Пользовательский интерфейс

Прочитай параграф о пользовательском интерфейсе — командном и графическом, о мыши, меню, окнах, ярлыках и элементах диалоговых окон, об индивидуальном информационном пространстве и его защите — и ответь на 10 вопросов.

Когда компьютер включён, на экране видны картинки, кнопки, окна — и машина ждёт, что ты сделаешь. Ты щёлкаешь мышью, касаешься экрана или печатаешь на клавиатуре, и компьютер откликается. Всё, через что идёт этот «разговор» человека с машиной, — тема параграфа. Разберёмся, какими бывают способы общения с компьютером, из каких деталей состоит привычный экран и как устроить на компьютере собственное удобное хозяйство.

Что такое пользовательский интерфейс

Определение. Пользовательский интерфейс — это совокупность средств и правил взаимодействия человека и компьютера.

Средства — это то, что человек видит и трогает: экран с картинками, клавиатура, мышь, сенсорная панель. Правила — это договорённости о том, что к чему приводит: двойной щелчок по значку открывает объект, крестик в углу окна закрывает его. Интерфейс не придуман раз и навсегда: вместе с компьютерами менялся и он.

Командный интерфейс

Первые компьютеры умели работать только с числами и символами, и общались с ними текстом. Такой способ называют командным интерфейсом (рис. 1). Работа шла по кругу из трёх шагов: 1) человек набирал команду — цепочку символов, её называют командной строкой; 2) компьютер сверял полученную команду со списком команд, хранившимся у него в памяти; 3) если команда находилась, компьютер выполнял то действие, которое ей соответствует, и отвечал тоже текстом.

Тёмное окно «Командная строка» с текстом: D:\Уроки> dir; ниже ответ компьютера — содержимое папки D:\Уроки: папки Информатика и Физика, файл план.txt размером 1 350 байт; затем команда copy план.txt E:\ и ответ «Скопировано файлов: 1»; последняя строка — приглашение с курсором. Подписи справа: 1) человек набирает команду и нажимает Enter; 2) компьютер находит команду в своём наборе и выполняет её; 3) следующая команда — скопировать файл на флешку E:; курсор — компьютер ждёт новую команду
Рис. 1. Командный интерфейс: команды и ответы компьютера — только текст.

На рисунке пользователь набрал команду dir, и компьютер вывел, что лежит в папке D:\Уроки. Затем команда copy скопировала файл план.txt на флешку E:. Мигающий знак подчёркивания — курсор: компьютер ждёт следующую команду.

Минус такого способа очевиден: человек обязан помнить множество команд — для работы с устройствами, с файлами, с данными — и набирать их без ошибок. Опечатка в одной букве, и компьютер ответит, что такой команды не знает. Поэтому, пока интерфейс был только командным, за компьютером работали в основном специалисты, а не все подряд.

И всё же командная строка не исчезла: профессионалы пользуются ею и сегодня. Причин три. Первая — ей почти не нужна память компьютера. Вторая — в нынешних программах команд очень много, и многие из них нужны редко; такую команду быстрее набрать, чем отыскать, переходя из одного меню в другое. Третья — несколько команд можно записать подряд в отдельный файл, его называют командным. Запустил такой файл — и компьютер сам выполнит всю цепочку, набирать её каждый раз не нужно.

Графический интерфейс

Запоминать команды стало не нужно, когда появились графические интерфейсы. Сегодня человек общается с компьютером через объектно ориентированный графический интерфейс. Его главные черты такие: • каждый объект показан на экране значком (его ещё называют иконкой или пиктограммой); выбираешь значок, например мышью, — и объект становится активным; • с объектами работают в окнах — прямоугольных участках экрана, очерченных рамками; • главный инструмент программного управления — меню: выведенный на экран список команд для компьютера; • аппаратно, «руками», компьютером управляют с помощью манипуляторов: мыши, трекбола, сенсорной панели и других.

У любого компьютерного объекта есть имя и значок. У объекта есть свойства, и над ним можно выполнять действия. Возьмём принтер: его свойства — скорость печати, цветная она или чёрно-белая, общий к нему доступ или только с одного компьютера; действия — настроить печать, приостановить её, поменять доступ. Ещё два примера — жёсткий диск и файл с рисунком — собраны в таблице (рис. 2).

Таблица из четырёх столбцов: объект, имя и значок, свойства, действия. Принтер «Библиотека» со значком принтера: скорость печати, цветная или чёрно-белая печать, доступ общий или локальный; настроить печать, приостановить печать, изменить доступ. Жёсткий диск D: со значком диска: ёмкость, сколько места занято и свободно, тип доступа; проверить на вирусы, посмотреть содержимое, очистить. Графический файл закат.png со значком картинки: тип, размер, дата создания; посмотреть, изменить, переименовать, скопировать, удалить
Рис. 2. Компьютерные объекты: имя, значок, свойства и действия (по табл. 2.2 учебника).

Мышь и её указатель

Главный манипулятор персонального компьютера — мышь. На экране её представляет указатель — маленькая картинка, которая бегает по экрану вслед за движением мыши по столу. Указателем показывают на объекты, запускают программы, выбирают пункты меню, перетаскивают объекты, выделяют текст.

Обычно указатель — маленькая стрелка, но его вид подсказывает, что сейчас происходит (рис. 3). Если вместо стрелки крутится переливающееся кольцо, компьютер занят какой-то операцией и надо подождать. Если указатель превратился в перечёркнутый круг, значит, то, что ты пытаешься сделать, в этом месте невозможно.

Четыре карточки. Белая стрелка — обычный указатель, указывает на объекты. Синее кольцо из сегментов — компьютер занят операцией. Красный перечёркнутый круг — действие невозможно. Указатель на значке документа и жёлтая всплывающая подсказка «доклад.docx, Текстовый документ» — наведение с задержкой
Рис. 3. Виды указателя мыши и всплывающая подсказка.

С мышью работают несколькими приёмами: • щелчок — нажать левую кнопку и сразу её отпустить; • двойной щелчок — сделать два щелчка подряд с очень коротким промежутком; • щелчок правой кнопкой; • перетаскивание — нажать кнопку на объекте и, не отпуская, вести мышь: объект едет по экрану вслед за указателем; • протягивание — так же вести мышь с нажатой кнопкой, но объект при этом не переезжает, а меняет форму: например, окно становится шире; • наведение — подвести указатель к значку или кнопке и задержать на нём; обычно рядом всплывает подсказка — несколько слов о том, что это за объект.

Почему графическим интерфейсом легко пользоваться без долгого обучения? Он устроен как обычная жизнь: мы берём предмет, что-то с ним делаем и сразу видим результат. На компьютере порядок тот же — сначала выбираешь объект, потом действие над ним, а мышь позволяет «взять» объект почти рукой. Например, чтобы перенести файл из одной папки в другую, достаточно щелчком выделить его значок в окне первой папки и перетащить в окно второй или на её значок. Значок тут же появится на новом месте.

Разработчики стараются делать интерфейсы дружественными, то есть удобными для человека: элементы управления расположены логично и просто, цвета не режут глаз, форма кнопок понятна. При этом учитывают, как человек воспринимает информацию: например, важная кнопка должна быть заметной, а похожие команды — лежать рядом.

Дальше — в приложении

Полный пересказ по учебнику «Информатика 7 класс», тест из большого пула вопросов и разбор ошибок с ИИ-репетитором. За сданный тест ребёнок получает экранное время — родители задают, сколько минут стоит урок.

Пройти урок бесплатноКак это работает

Вопросы из теста

Правильные ответы и разбор ошибок — в приложении: при пересдаче вопросы меняются, поэтому списать не получится.

Что называют пользовательским интерфейсом?

Почему специалисты до сих пор работают в командной строке, хотя есть графический интерфейс?

← § 2.3. Файлы и каталоги